GAMING / LIPUTAN KHUSUS

Microsoft Update DirectX 12 Agility SDK Pangkas VRAM Ray Tracing 90 Persen

/ Microsoft merilis Agility SDK 1.722 preview untuk DirectX 12 dengan teknologi Clustered Geometry yang sanggup memotong konsumsi VRAM hingga 89,7 persen.

HANA LEE •
Ilustrasi teknologi DirectX Raytracing Microsoft Agility SDK 1.722
Microsoft meluncurkan Agility SDK 1.722 preview untuk DirectX 12 yang menghadirkan efisiensi konsumsi VRAM ray tracing hingga 90 persen.
FOTO: Dok. Microsoft

Microsoft resmi melepas Agility SDK 1.722 preview untuk API DirectX 12 pada 28 Oktober 2026. Pembaruan ini menjadi lompatan terbesar bagi ekosistem DirectX Raytracing (DXR) sejak pertama kali diperkenalkan pada 2018. Fokus utamanya sederhana. Microsoft ingin memangkas beban memori GPU dan mempercepat pengolahan grafik pencahayaan realistis pada game modern.

Melalui pengujian internal, efisiensi konsumsi VRAM ray tracing terbukti anjlok hingga 89,7 persen. Angka pemotongan ini hampir menyentuh 90 persen efisiensi memori total. Selain itu, kecepatan pergerakan bingkai gambar atau frame rate melesat puluhan kali lipat pada skenario pengujian tertentu.

Dua Fitur Kunci: Clustered Geometry dan Partitioned TLAS

Grafik performa DirectX Raytracing Agility SDK 1.722 pada AMD Radeon RX 9070
Pengujian Clustered Geometry pada AMD Radeon RX 9070 menunjukkan lonjakan frame rate dari 1,2 FPS ke 79 FPS. (Foto: Microsoft)

Beban terberat ray tracing selama ini terletak pada kalkulasi ulang struktur akselerasi tingkat bawah (Bottom-Level Acceleration Structure) saat objek di dalam game bergerak atau berubah bentuk. Microsoft menyelesaikan kendala teknis tersebut lewat dua pilar arsitektur baru, yaitu Clustered Geometry dan Partitioned TLAS (PTLAS), yang didukung API berbasis GPU.

Clustered Geometry bekerja memecah kalkulasi struktur menjadi kluster-kluster kecil berkapasitas hingga 256 segitiga dan 256 titik sudut (vertices). Kluster data ini bersifat reusable. GPU cukup menggabungkan ulang komponen yang ada tanpa perlu membangun struktur geometris dari nol. Pendekatan ini memangkas kerja berulang secara masif.

Sementara itu, Partitioned TLAS berfokus pada pembaruan arena permainan tingkat atas secara menyeluruh. Sistem ini hanya memperbarui area arena yang mengalami perubahan posisi atau animasi, lalu mempertahankan data wilayah lain yang statis. Beban kerja kartu grafis kini sebanding dengan intensitas perubahan skenario, bukan luas peta game secara keseluruhan.

Uji Performa AMD Radeon RX 9070: Dari 1,2 FPS Tembus 79 FPS

Dalam pengujian sampel Clustered Geometry menggunakan kartu grafis AMD Radeon RX 9070, perbedaan performa terlihat sangat tajam. Metode kalkulasi struktur tradisional hanya mampu menghasilkan angka 1,2 FPS. Setelah fitur baru diaktifkan, frame rate melonjak drastis hingga 79 FPS. Angka pemotongan VRAM sangat fantastis.

Waktu pembuatan struktur pada GPU per bingkai gambar juga terpangkas hebat dari 788 milidetik menjadi hanya 3,11 milidetik. Peningkatan performa ini sangat masif. Kebutuhan alokasi memori memori GPU total, termasuk struktur tingkat atas, merosot dari 7.519 MiB menjadi 774 MiB.

Pada sampel uji terpisah berkonsep domino, teknologi PTLAS berhasil mempersingkat waktu pembaruan tingkat atas dari 2,88 milidetik menjadi 0,79 milidetik per bingkai. Efisiensi memori menjadi kunci utama. Meski proses pemindaian sinar (ray traversal) sedikit melambat, efisiensi kalkulasi keseluruhan tetap berada di level yang sangat tinggi.

Catatan Teknis dan Dukungan Perangkat Keras

Microsoft memberikan catatan penting bahwa angka peningkatan ini berasal dari lingkungan uji laboratorium (test playground). Pengembang game diingatkan agar tidak berasumsi bahwa game komersial akan mengalami lonjakan performa dalam skala yang identik. Fitur Clustered Geometry juga membutuhkan alokasi memori sementara (scratch memory) yang lebih besar saat proses pembentukan awal, melonjak dari 1,83 MiB menjadi 526 MiB pada sampel uji, serta belum mendukung teknik refit.

Kabar baiknya, teknologi baru ini tidak memerlukan perangkat keras fisik baru. Kartu grafis yang sudah mendukung ray tracing di tingkat hardware dapat memanfaatkan fitur ini melalui pembaruan driver dan software. Pengembang saat ini memerlukan Agility SDK 1.722 preview, kompilator Shader Model 6.10 preview, driver pendukung, serta Windows Developer Mode aktif.

Jajaran kartu grafis yang dikonfirmasi mendukung pengujian ini meliputi seluruh seri Nvidia RTX GPUs, lini AMD Radeon RX 9000 series, serta kartu grafis Intel Arc B-series. Selain itu, prosesor Intel Core Ultra 200V dan Series 3 juga telah masuk ke dalam daftar kompatibilitas. Qualcomm dijadwalkan menyusul lewat pembaruan driver untuk Snapdragon X2 pada paruh pertama 2027, sedangkan kepastian untuk kartu grafis ray tracing generasi lebih lama masih berada dalam tahap evaluasi. Hingga saat ini, Microsoft belum mengumumkan tanggal rilis resmi untuk publik luas.

TANYA JAWAB

FAQ Seputar Microsoft Update DirectX 12 Agility SDK Pangkas VRAM Ray Tracing 90 Persen

Q1Apa itu Clustered Geometry pada DirectX 12 Agility SDK 1.722?
Clustered Geometry adalah teknologi yang memecah kalkulasi struktur ray tracing menjadi kluster kecil berkapasitas hingga 256 segitiga dan 256 titik sudut yang dapat digunakan kembali, sehingga GPU tidak perlu membangun ulang seluruh struktur objek dari nol.
Q2Apakah pengguna harus membeli kartu grafis baru untuk menikmati fitur ini?
Tidak. Fitur ini bekerja pada kartu grafis yang sudah mendukung ray tracing secara hardware seperti Nvidia RTX, AMD Radeon RX 9000, dan Intel Arc B-series melalui pembaruan driver dan software.
Q3Berapa besar penurunan konsumsi VRAM yang dicapai Microsoft?
Dalam pengujian sampel internal menggunakan AMD Radeon RX 9070, alokasi memori total turun dari 7.519 MiB menjadi 774 MiB, atau berkurang sebesar 89,7 persen.
SERI LIPUTAN

Eksplorasi Liputan #Microsoft

Semua #Microsoft
H
MOBILE & SMARTPHONE EDITOR

Hana Lee

Menulis liputan dan ulasan smartphone di KabarGadget.id. Fokus pada peluncuran perangkat baru, perbandingan spesifikasi, kebijakan pembaruan sistem, dan harga di pasar Indonesia.

LIHAT SEMUA ARTIKEL OLEH HANA LEE →

TERKAIT